КЕЙС-ЧЕМПИОНАТ ПО РЕШЕНИЮ ИЗОБРЕТАТЕЛЬСКИХ ЗАДАЧ
ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ОТКРЫТИЯ
Учимся создавать настоящие продукты медиаискусства с помощью планшета и нейросетей для любых целей - от маркетинга до промышленного дизайна
Digital Art и графический дизайн
Учимся создавать игровые и образовательные 3D-приложения с помощью современной среды разработки
GameDev - разработка интерактивных приложений
Учимся создавать умные устройства и системы из датчиков, контроллеров и управлять ими с помощью IoT (Интернета вещей)
IoT - Интернет вещей
Учимся создавать виртуальные модели - копии любых объектов, систем, или людей - и взаимодействовать с ними в VR-пространстве
VR - цифровые двойники
технологические направления
В рамках финального мероприятия участники-финалисты дистанционного этапа объединяются в команды для решения кейсов от крупных представителей бизнеса и государства с помощью имеющегося оборудования, лицензионного ПО и экспертов.
очный этап
После регистрации участников ждёт погружение в мир высоких технологий посредством различных вебинаров, мастер-классов и иных интерактивных занятий. Также по окончанию образовательного модуля участникам предстоит решить прикладные задачи по выбранным модулям.
этапы кейс-чемпионата
заочный этап
1 сентября - 20 октября
1 - 3 декабря
дистанционный
финал
этапы
кейс-чемпионата
изобретательских решений
25
участников
100
дня
4
Финал пройдет в Технопарке при Физтех-лицее им. П.Л. Капицы в г. Долгопрудный Московской области
Команды готовят изобретательское решение, основанное на междисциплинарном подходе, объединяя 4 технологии
Собираем кейсы от компаний для решения командами
Формируем команды по 4 чел - 1 участник от направления
Цифровой двойник системы или устройства
Приложение
для взаимодействия
с системой или устройством
Макет умной системы или устройства
Промышленный дизайн системы или устройства
финал
Понять, как развиваться в технических науках с помощью школ, вузов и государственных программ
Создать в командах свое решение для крупной компании, используя знания
Изучить новые технологии каждому школьнику
Популяризировать технологии в решении изобретательских задач
цели и задачи проекта
Способность и готовность к общению и сотрудничеству в процессе учебно-практической деятельности
Создание умных систем с помощью IoT
Изучение Adobe Photoshop и Adobe Illustrator
Создание
VR-пространства
Написание алгоритмов в среде визуального программирования и на С/С++
Создание и использование 3D-объектов для моделирования реальных процессов
какие навыки получат участники